ちょろろの弓使いメモ

気づけば数日

イリア実装後にも関わらず、新しいダンジョンには突撃していなかったので、ギルメンが行こうぜーと誘ってくれました。

なんでもメイズダンジョンを1回クリアしたら、通行証みたいなのを手に入れたから、それにいこうぜーとのこと。


まー3人で突撃するほどのDなのかよく分からないですが、お祭りには是非乗るべきですよね!

ってなわけで、黒とシクレと私の3人で突撃してきました。



近接 弓 万能 の3タイプで突撃

万能はシクレなんですが、防御寄りの弓剣スイッチ型ですかね。
近接は黒で、スマッシュとミルが1の超近接、今の時代だからこそ頑張ってほしいです。
弓は、私でございます。

このときの装備は、険リボクロスの後ろに適当なFH元気レザロンを背負ってました。
最大が200~220で、クリが76と30くらいだったかな?
ここらへんは記憶が曖昧っす。


「メイズダンジョン ガーゴイル ブーツD」

3部屋ほど進んだ感じだと、ミミックとか、スケルトンゴーストとかいう敵で、それほど苦労は感じないと思いました。

火力に関しては、黒も自分もそれなりだし、マグナムとスマだけで完封できそうな感じかなーと思い、難易度は、普通かなー




と、思っていたのですが、 すぐにそれは間違いと気づきました。


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なんだよこの沸きは・・・・


超メイズDの凄いところ

・こちらの人数の数倍は沸く 沸く 沸く
・1打で余裕で50~70くらう それを3回攻撃してくる
・弓を使う敵多すぎ
・多タゲやばすぎ
・フロア数多すぎ
・やばすぎ
・やべー
・やb

って感じで、2F中盤から、一部屋に1人は死人が出る状態に・・・


開幕ARで1匹潰しても、他の2匹にタゲられて死にます。
他の面子もそんな感じ

一体どうすりゃいいのさ・・・


きづけば4Fくらいになってて、もう階段を見るのも嫌な状態に。

これまでの戦闘方法は、各自が好き勝手に戦うといったスタイルでした。
むしろそれに疑問すら覚えたことがなかった。

3人いたら3体の敵に何も言わないで各自タゲを取りに行くし、自分のタゲった敵は、基本的に自分が最後まで面倒を見ます。

こんなの、大分昔から自然と身についてきたことですが、これが逆に問題なことに気づきました。


マビノギをはじめた頃は、1匹の敵に数人が当たるのが当たり前で、他人の攻撃中の敵にも、バリバリ手を出していました。

がー、どうも世間的にその戦闘法じゃ問題というか、あんまりサポなんかいらねーってな流れになって、各自がフリーの敵をいかに無くすか、といったことが大事とされてきたと思うのですが、このメイズDみたいに、一気に10匹くらい沸くDじゃそれはイマイチと判断しました。

というわけで、各自が各自をサポートし合うという、基本的なことを意識しながら進んだところ・・・


全然死ななくなった!

スマッシュの後にARなりマグナムを撃つ事で、確実に敵が仕留められます。
2タゲ貰っていたら、ARでタゲを切り離す事で時間が稼げるし、こっちがタゲられていても、周りがなんかしらのサポートを入れてくれます。


このDは、慣れるまでは出来るだけPTで、かつ人数は4人以上が良いと思いました。
あくまで、「中級魔法使い」が居ないなら、の話ですがー


超メイズDで弓使い視点からみて思ったことー


・敵の保護がかなり高い
キア上クラスか、それより上だと思います。
特に「正体不明」タイトル付きのスレート系は、最大220からのランク1マグナムでも1発で落とせません。
険しいリボルバーからのARはかなり有効だと思いました。

・敵の沸く数が異常すぎ
マグナム1発で、沈めることができるのは、タイトル無しなら全体的にいけます。
現状で、どの敵から倒すのが一番いいのか分かりませんが、グリーンゴーストの索敵範囲が大きいと感じたのと、アーチャースレートがかなりうざいので、マグナム狙撃するなら、仲間がたげられそうな敵を優先して倒して、その2匹を潰していく感じでしょうか。
開幕は、クロスボウを持ちながらARだと、位置取り+逃げ+居場所つくりができるからいいと思いましたが、正体不明系にARはきついと思いました。



まだまだ1回行っただけなので、よく分からない部分が多いですが、何か分かったらまとめてみますね。
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by chorowa | 2006-04-29 04:11 | 日記